MechSaturday 2



Всем привет! Это второй дневник разработки MechReclaim. Этот промежуток разработки включал в себя по большей части творческую работу. Она заключалась в одном и очень главном - наполнении локации. На момент завершения рельефа новой земли, она выглядела чересчур пустой.  Это стало большой проблемой, ведь залог успеха большого мира - это не просто пустое место, а наполненное интересными решениями место, которые увеличивают опыт хорошего времяпровождения в игре.

За такими нуждами я обратился в assetstore. Я, как инди-разработчик, пока что, мог полагаться только на это. Мною было отобрано множество объектов, которые великолепно подошли бы в игру. Я начал работу. Первым дело обратил внимание на самые пустые части карты, где не планировал каких-либо крупных введений. Например переход из одной части локации в другую, такой, можно сказать, коридор. В такие части можно поставить объект без какой либо геймплейной ценности. Подобным образом можно показать, что мир не пустышка, на не самых важных частях карты:

Но дело обстоит по другому с, как раз, важными частями карты. Например свалка, которую я упоминал в предыдущем дневнике. Задумка требует объекты, которые должны нести смысловую ценность локации, дополняя ландшафт. Для этого я вновь обратился к просторам assetstore, мне нужны были объекты мусорной тематики. Желательно, пак, с небольшим весом. И найдя, мне предстояла работа оживить пропсами эту часть карты. Но насчёт результата, я оставлю интригу. Здесь показан набор объектов:

В общем, по части всей карты я создал для себя план. За каждым большим объектом следует немного средних, за средними мелкие наполняющие. Таким образом можно составить систематический порядок и радость для глаза. Ведь неприятно смотреть на локацию со средними и мелкими объектами, где нет центра внимания, от которого простор взгляда может распространиться на другие составляющие. Всегда существует тот объект, который захочется подольше рассмотреть, то есть на изображении будет некоторый условный дом для глаза, куда он вернётся. по данному правилу создаётся золотое сечение, которому подчиняются все визуальные искусства и геймдев в этом списке. 

Визуальная часть игры это её главная обложка, тот аспект из которого будет строиться всё качество создания игры и главным будет именно выделить большое внимание этой части.

Некоторым покажется, что за две недели это малый результат и я соглашусь, но с условием того, если бы разработка и в правду была две недели, но приходиться совмещать учёбу и разработку, что стоит больших усилий, и не всегда получается с учётом человеческого фактора. И важно уметь правильно распределять время и ресурсы на разработку. Всем спасибо, это конец MechSaturday 2.

Get MechReclaim DEMO

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.